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兒童與電子媒介的關(guān)系是怎樣的?這8篇論文提供了一些思路

如今,兒童們在牙牙學(xué)語蹣跚學(xué)步的階段就會被電子媒介所包圍。關(guān)于此,尼爾?波茲曼很久以前就曾發(fā)出警示,電視等媒介讓兒童過早進(jìn)入了現(xiàn)實世界,它們讓童年逐漸消逝[1]。

 

這些年,兒童電子媒介依賴等議題成為媒介效果研究的重要對象。

 

Kirsh在Media and youth: A developmental perspective一書中總結(jié)了八種常見的理論框架來理解媒介對兒童的影響,包括皮下注射理論(Hypodermic needle),激勵轉(zhuǎn)移理論(Excitation transfer theory), 涵化理論(Cultivation Perspective),啟動效應(yīng)(Priming),社會學(xué)習(xí)理論(Social learning theory),社會認(rèn)知理論(Social cognitive theory),腳本理論(Script theory),通用媒體模型(Universal media model)[2,3]。

 

那么,在數(shù)字媒介包裹中成長起來的新一代,其童年是落入消逝魔咒,還是在技術(shù)加持下煥發(fā)新活力?本期全媒派(ID:quanmeipai)帶來兒童媒介使用相關(guān)的8篇文獻(xiàn),或許可以提供一些新的理解視角。

 

(注:論文的具體信息見文末參考文獻(xiàn))

 

圖片來源:視覺中國

 

編譯 | 曹學(xué)燕

編輯 | 木柯

 

兒童們在線上的使用與認(rèn)知情況

 

1.《兒童和父母:媒介使用和態(tài)度報告》

Children and parents: Media use and attitudes report 2020/21

 

來源:https://www.ofcom.org.uk/research-and-data/media-literacy-research/childrens/children-and-parents-media-use-and-attitudes-report-2021

 

論文介紹:這份報告主要考察兒童的媒介素養(yǎng),呈現(xiàn)兒童和青少年媒介使用、媒體態(tài)度等具體信息。這些數(shù)據(jù)為行業(yè)、利益相關(guān)者和消費者提供了參考,以便于更深入地理解媒介。

 

兒童或青少年的網(wǎng)絡(luò)使用和態(tài)度:

 

2021年的數(shù)據(jù)顯示,調(diào)研中99%的兒童或青少年會上網(wǎng)沖浪,其中大多數(shù)兒童使用手機(72%)或平板電腦(69%)。超過三分之一(36%)的小學(xué)適齡兒童在家里沒有足夠的設(shè)備進(jìn)行在線學(xué)習(xí)。

 

網(wǎng)絡(luò)行為:

 

3-17歲兒童或青少年(95%)喜歡使用YouTube或TikTok等視頻分享平臺(VSPs);他們中的大多數(shù)人會選擇觀看上面的內(nèi)容,31%的人會發(fā)布他們自己制作的內(nèi)容。在所有類型的在線平臺中,未成年人使用最多的是YouTube,89%的人使用它,相比之下,有一半的人使用TikTok。

 

內(nèi)容消費:

 

未成年人仍會觀看電視節(jié)目,但他們更有可能使用付費點播服務(wù)。

 

盡管近60%的青少年表示他們會使用社交媒體獲取新聞,但他們也認(rèn)為社交媒體是最不可信或最不準(zhǔn)確的新聞來源;12-15歲的人更愿意通過家人(68%)或電視(65%)來獲取新聞信息。

 

圖片來源:報告截圖

 

2.《在媒介上花費的時間:

美國8-18歲青少年媒體使用情況的調(diào)查

Measuring time spent with media: The common sense census of media use by US 8- to 18-year-olds

 

作者:Vicky Rideout

DOI:10.1080/17482798.2016.1129808

 

論文介紹:隨著可供青少年使用的媒體活動和設(shè)備種類的增加,衡量年輕人在媒體上到底花了多少時間變得越來越具有挑戰(zhàn)性。

 

即使本文中的方法不完善,但它們的結(jié)果仍然提供了有價值的信息:對青少年花在媒體上的時間進(jìn)行詳細(xì)測量,可以讓我們了解當(dāng)今年輕人的“屏幕時間”覆蓋了哪些行為內(nèi)容。

 

本文中的數(shù)據(jù)是由非營利組織“常識”(Common Sense)收集的,該組織于2015年對美國2658名8至18歲的青少年進(jìn)行了一項調(diào)查。

 

這些數(shù)據(jù)反駁了幾個常見的假設(shè)。比如,人們常常假設(shè)青少年習(xí)慣于發(fā)短信,但事實上,在美國的任意一天中,只有一半的青少年會發(fā)短信;

 

有人認(rèn)為大多數(shù)年輕人更喜歡YouTube視頻而不是電視,以及他們會在移動設(shè)備上看電視,事實上,8到12歲的兒童中71%會看電視節(jié)目。

 

同時,數(shù)據(jù)也證實了其他一些假設(shè)。

 

人們假設(shè)男孩和女孩的媒體使用習(xí)慣非常不同,本研究的數(shù)據(jù)表明男孩和女孩在媒體偏好和使用模式上確實存在顯著差異。

 

例如,41%的男孩會玩電子游戲,而只有7%的女孩會玩電子游戲。男孩平均每天會花近一個小時玩電子游戲,而女孩一般只花7分鐘。與此同時,女孩花在社交媒體和音樂上的時間比男孩更多。

 

3.巫師與我:透明化遙控和自我披露如何影響兒童的機器人認(rèn)知和兒童-機器人關(guān)系的形成

The wizard and I: How transparent teleoperation and self-description (do not) affect children’s robot perceptions and child-robot relationship formation

 

作者:Caroline L. van Straten, Jochen Peter, Rinaldo Ku?hne, Alex Barco

DOI:10.1007/s00146-021-01202-3     

 

論文介紹:機器人在社會生活中的存在感越來越高,對于兒童和青少年來說,機器人往往被視為交互性強的、聰明的、有道德的他者。

 

研究者也在對兒童與機器人的互動行為展開研究。在本篇研究中,研究者對168名7-10歲的兒童采用了2×2的組間實驗研究。

 

結(jié)果顯示,如果讓兒童事先知道機器人是被遙控操縱的,則會降低他們對機器人自主性和擬人化的感知。而如果讓機器人進(jìn)行自我描述,則會降低兒童認(rèn)為機器人與自己相似的程度。

 

不過,透明化遙控操作和機器人自我描述并不會影響兒童對機器人的生命力和社會存在的感知,也不會影響他們對機器人的親近和信任。

 

圖片來源:視覺中國

 

也就是說,無論兒童是否知曉機器人背后的遙控操作系統(tǒng)以及機器人是否進(jìn)行自我描述,兒童都會將機器人視為潛在的朋友。

 

兒童媒介使用的機遇和挑戰(zhàn)

 

4.《數(shù)字媒體使用對兒童情商發(fā)展有害?

一項引入父母視角的研究》

Does digital media use harm children’s emotional intelligence? A parental perspective

 

作者:Nabi, R. L., Wolfers, L. N.

來源:

https://www.cogitatiopress.com/mediaandcommunication/article/view/4731

 

論文介紹:一些人擔(dān)心,當(dāng)下年輕一代對屏幕媒體的過度依賴會威脅到情商的發(fā)展。一項2022年的研究主要探索了兒童及他們父母的媒體使用習(xí)慣會如何影響情商水平,以及在這個過程中是否存在特定的模式。

 

400名5-12歲孩子的父母報告了他們孩子的情商、同理心和情緒調(diào)節(jié)技能,以及他們孩子各種數(shù)字媒體和非數(shù)字媒體的使用情況和非媒介活動。研究還對父母的情商、屏幕使用、媒體情緒調(diào)節(jié)以及與子女共同使用媒體的情況進(jìn)行了測量。

 

結(jié)果顯示,任何類型的屏幕使用都與兒童情商沒有顯著關(guān)系。

 

值得注意的是,孩子在場情況下,父母更頻繁地使用移動設(shè)備會使孩子情商更低;而父母在孩子使用媒體時參與情緒調(diào)節(jié)的話,會讓孩子的情商水平更高。

 

這些發(fā)現(xiàn)表明,從阻礙情感技能發(fā)展的角度來看,公眾對兒童使用數(shù)字媒體的擔(dān)憂可能有些夸張。此外,父母在自己孩子在場時的媒體使用行為可能對孩子的情商發(fā)展產(chǎn)生重大影響。

 

研究者認(rèn)為,盡管情商在一個人一生中有多方面的好處,但學(xué)術(shù)界對飽和的媒體環(huán)境在情商發(fā)展中所扮演的角色過于關(guān)注。當(dāng)涉及到兒童在媒體上花費的時間時,其實不太需要擔(dān)心這種行為會對兒童的情緒發(fā)展產(chǎn)生顯著負(fù)面影響。

 

相反,家長應(yīng)該更多地注意自己在孩子身邊時的手機使用情況,這可能是阻礙孩子情商發(fā)展的關(guān)鍵。此外,如果父母希望提高孩子的情感技能,將媒體使用作為一個調(diào)節(jié)情感的機會也許有長期的好處。

 

5.《兒童非交流用途的智能手機使用與孤獨感之間的惡性循環(huán):

父母對此無能為力

A vicious circle between children’s non-communicative smartphone use and loneliness: Parents cannot do much about it

 

作者:Anja Stevic, Jörg Matthes

DOI:10.1016/j.tele.2021.101677      

 

論文介紹:兒童們正在越來越多地將自己的智能手機用于交流和非交流目的。事實上,研究表明使用智能手機可能會對孤獨感產(chǎn)生影響。同時,孤獨感也可能會進(jìn)一步增強兒童的智能手機使用。在這種情況下,因為父母可以約束兒童們的智能手機使用,所以他們的作用也需要考慮。

 

本研究也探索了積極推薦使用和嚴(yán)格限制時間的父母在兒童的不同類型智能手機使用行為與孤獨感之間的調(diào)節(jié)作用。

 

研究者對10-14歲的兒童及其父母進(jìn)行了兩波固定連續(xù)樣本研究,于2018年9-10月(時間1)和2019年1-2月(時間2)收集數(shù)據(jù),最終樣本共有384對親子。結(jié)果顯示,時間1的非交流性使用增加了時間2的孤獨感。一種交互影響也被發(fā)現(xiàn),即時間1的孤獨感增加了時間2的非交流使用。

 

本研究還引入兩組父母考察其作用,發(fā)現(xiàn)無論是給兒童推薦app的主動型父母,還是限制兒童手機使用時間的嚴(yán)格型父母,都對調(diào)節(jié)兒童使用智能手機與產(chǎn)生孤獨感之間的關(guān)系沒有顯著作用。

 

圖片來源:視覺中國

 

6.《闡釋弱勢兒童數(shù)字技能方面的不平等:

個人和社會歧視的影響》

Explaining inequalities in vulnerable children’s digital skills: The effect of individual and social discrimination

 

作者:Van Straten, C. L., Peter, J., Kühne, R., Barco, A.

DOI:10.1177/14614448211063184

 

論文介紹:雖然互聯(lián)網(wǎng)是許多兒童日常生活的一部分,但他們的數(shù)字技能卻存在不均衡的問題。

 

基于從14個歐洲國家的10820名12-16歲未成年人的樣本調(diào)查數(shù)據(jù),研究者試圖了解在數(shù)字技能方面,歐洲的弱勢兒童是否會落后于更有優(yōu)勢的同齡人,這種鴻溝是如何形成的,以及在獲得這些技能時所感受到的個人和社會歧視的影響。

 

研究發(fā)現(xiàn),感知個體和社會歧視會影響社會文化資源(年齡、性別、網(wǎng)絡(luò)社交偏好)和個人資源(自我效能感)與數(shù)字技能的關(guān)系。因此,即使在互聯(lián)網(wǎng)使用已成為兒童日常生活重要組成部分的國家,也應(yīng)及時采取干預(yù)措施,防止兒童在線下感受到的歧視轉(zhuǎn)化為最終的數(shù)字不平等。

 

本文通過考慮一系列社會和個人不平等在形成這種關(guān)系中的作用,擴(kuò)展了兒童數(shù)字技能和數(shù)字鴻溝的相關(guān)研究。

 

幫助特殊兒童群體的新思路

 

7.《ECHOES:用于培養(yǎng)自閉癥兒童的社交交流技能的智能嚴(yán)肅游戲》

ECHOES: An intelligent serious game for fostering social communication in children with autism

 

作者:Bernardini, Sara, Porayska-Pomsta, Ka?ka, Smith, Tim J.

DOI:10.1016/j.ins.2013.10.027

 

論文介紹:在過去的幾十年間,數(shù)字游戲領(lǐng)域已經(jīng)出現(xiàn)一個新的范式——游戲除了被視為現(xiàn)實世界的隱喻和模擬,也漸漸地在很多領(lǐng)域中被作為工具使用(比如,緩解痛苦的游戲和訓(xùn)練文學(xué)數(shù)學(xué)等特定能力的游戲)。

 

而為自閉癥兒童開發(fā)的嚴(yán)肅游戲一般聚焦在下列三項社交能力的提高:語言技能、情感技能和交互技能。

 

2014年的一篇研究就設(shè)計了一款嚴(yán)肅游戲ECHOES,以期幫助自閉癥兒童練習(xí)社交技能。

 

研究者主要關(guān)注互動學(xué)習(xí)活動的設(shè)計和實施,這些活動都發(fā)生在一個“感官花園”中,感官花園可以通過對園林元素的設(shè)計激發(fā)視覺、聽覺、嗅覺、觸覺,甚至味覺。

 

此外,花園中還有一個自主虛擬角色Andy作為自閉癥兒童可信的社交伙伴,其主要具備三項技能:(1)使用一些簡單的語言和短句;(2)通過手勢等非語言姿勢去指代一個物品;(3)將語言和非語言行為結(jié)合起來。

 

在游戲?qū)嶒炿A段,19位完成社交能力前測和后測的自閉癥兒童被作為分析樣本。

 

雖然目前研究者只能報告兒童與ECHOES交互行為的初步分析,并且沒有觀察到兒童們對現(xiàn)實環(huán)境主動回應(yīng)能力的顯著增強,但是實驗結(jié)果也證明,一些兒童們從他們與Andy和ECHOES環(huán)境的交互過程中獲益匪淺,Andy與兒童們的雙向互動以及他在學(xué)習(xí)活動中的關(guān)鍵角色促成了一些自發(fā)的社會行為。

 

在之后的采訪中,教師們也表示他們通過ECHOES才注意到自閉癥兒童們正在做的事情和擁有的技能,平日里學(xué)校提供的課程似乎阻礙了自閉癥兒童的技能展示,ECHOES使得他們可以在一種放松的狀態(tài)下玩耍以及操作Andy。正是這種不受外界影響和批判的游戲體驗讓他們獲得了從未擁有的技能學(xué)習(xí)機會。

 

8.《數(shù)字游戲?qū)Φ聡喿x障礙兒童閱讀訓(xùn)練效果的研究》

Evaluation of a digital game-based reading training for German children with reading disorder

 

作者:Görgen, R., Huemer, S., Schulte-Körne, G., & Moll, K.

DOI:10.1016/j.compedu.2020.103834

 

論文介紹:技術(shù)工具也可以有效地提高閱讀障礙兒童的學(xué)習(xí)表現(xiàn),Görgen等人的研究探索了用數(shù)字游戲進(jìn)行閱讀訓(xùn)練的效果和影響。

 

該項為期8-11周的實驗在家庭環(huán)境下進(jìn)行,50位二、三年級的閱讀障礙兒童被隨機分配至接受數(shù)字游戲閱讀訓(xùn)練的組和非特定智力游戲訓(xùn)練的組,實驗期間兩組孩子都會繼續(xù)在學(xué)校接受常規(guī)閱讀指導(dǎo)或個性化的特殊閱讀指導(dǎo)。

 

結(jié)果證實了“閱讀障礙兒童能夠從數(shù)字游戲閱讀訓(xùn)練中獲益”的假設(shè)。對于訓(xùn)練過的單詞材料,他們的閱讀表現(xiàn)有明顯的提高,并且存在向未訓(xùn)練單詞的學(xué)習(xí)遷移效果。

 

同時,融合了適應(yīng)、及時反饋和獎勵等特征的數(shù)字游戲閱讀訓(xùn)練可以在家庭環(huán)境下使用。

 

總體上,本研究擴(kuò)展了關(guān)于數(shù)字游戲提供閱讀支持的現(xiàn)存知識,并強調(diào)混合元素使用對閱讀障礙兒童的益處。另一方面,該項目也可以為那些沒有渠道獲得閱讀訓(xùn)練的個體提供支持。

 

本研究還用了一道題目去測試游戲?qū)﹂喿x態(tài)度的影響,結(jié)果顯示游戲在閱讀能力上具有積極影響,包括游戲訓(xùn)練可以增強對閱讀的積極態(tài)度。

 

【今日互動】

 

數(shù)字媒介陪伴下的兒童們似乎正在擁有一個被改善的童年,而同時也不可避免地要面臨孤獨感等負(fù)面結(jié)果的挑戰(zhàn)。對于兒童的媒介使用,你認(rèn)為應(yīng)該怎樣看待和應(yīng)對?歡迎在評論區(qū)和我們交流。本期將根據(jù)留言的點贊量和質(zhì)量,選取2位讀者分別送出由新經(jīng)典提供的《必見遼闊之地》一本~

 

 

 參考鏈接:

1. 尼爾?波茲曼 童年的消逝; 2011; ISBN 978-7-5633-4498-7.

2. 理解媒介對兒童的影響:路徑與理論框架.人民網(wǎng)

http://media.people.com.cn/n1/2018/0628/c420257-30093979-2.html (accessed on 26 June 2022).

3. Kirsh, S.J. Media and Youth: A Developmental Perspective; Media and youth: A developmental perspective; Wiley-Blackwell, 2010; pp. xii, 312; ISBN 978-1-4051-7947-8.

4. Children and Parents: Media Use and Attitudes Report 2020/21 

https://www.ofcom.org.uk/research-and-data/media-literacy-research/childrens/children-and-parents-media-use-and-attitudes-report-2021.

5. Rideout, V. (2016). Measuring time spent with media: The Common Sense census of media use by US 8- to 18-year-olds. Journal of Children and Media.

http://doi.org/10.1080/17482798.2016.1129808.

6. Van Straten, C. L., Peter, J., Kühne, R., & Barco, A. (2022). The wizard and I: How transparent teleoperation and self-description (do not) affect children’s robot perceptions and child-robot relationship formation. Ai & Society, 37(1), 383-399.

7. Nabi, R. L., & Wolfers, L. N. (2022). Does digital media use harm children’s emotional intelligence? A parental perspective. Media and Communication, 10(1), 350-360.

8. Stevic, A., & Matthes, J. (2021). A vicious circle between children’s non-communicative smartphone use and loneliness: Parents cannot do much about it. Telematics and Informatics, 64, 101677.

9. Mascheroni, G., Cino, D., Mikuška, J., & Smahel, D. (2022). Explaining inequalities in vulnerable children’s digital skills: The effect of individual and social discrimination. New Media & Society, 24(2), 437-457.

10. de Freitas, S. Learning in Immersive Worlds: A Review of Game-Based Learning.Learning in immersive worlds: a review of game-based learning 2006.

11. Bernardini, S., Porayska-Pomsta, K., & Smith, T. J. (2014). ECHOES: An intelligent serious game for fostering social communication in children with autism. Information Sciences, 264, 41-60.

12. Görgen, R., Huemer, S., Schulte-Körne, G., & Moll, K. (2020). Evaluation of a digital game-based reading training for German children with reading disorder. Computers & Education, 150, 103834.

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