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平臺經(jīng)濟中的“數(shù)據(jù)勞動”: 一項基于電競主播的探索性研究 | 芒種觀點

近年來,電競不僅日漸融入當代青年人的生活,而且還孕育出電競主播這一新興的職業(yè)群體,吸引著“Z世代”電競玩家積極投身其中。

 

電競主播行業(yè)火熱的同時,也存著一些隱憂。研究發(fā)現(xiàn),電競主播在勞動過程受制于游戲?qū)趾途W(wǎng)絡直播的雙重“數(shù)據(jù)邏輯”,因此他們的勞動日漸轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N專注完成各項數(shù)據(jù)指標的“數(shù)據(jù)勞動”。

 

騰訊媒體研究院轉(zhuǎn)載的本篇文章,深入解析了電競直播行業(yè)中的“數(shù)據(jù)邏輯”對主播們帶來的困擾,同時介紹電競主播們的應對之策,希望大家有所收獲。

作者 | 任桐 姚建華

來源 | 國際新聞界

 

 

“數(shù)據(jù)勞動”的現(xiàn)狀:

“做數(shù)據(jù)”的電競主播

 

為了更準確把握和深入探討中國電競直播產(chǎn)業(yè)的發(fā)展狀況以及電競主播的勞動過程,研究者對某電競公會進行了為期兩周的參與式觀察。在研究者的參與式觀察期間,共對10名主播和3名運營人員進行了半結(jié)構(gòu)式訪談。

 

通過研究發(fā)現(xiàn),電競主播的勞動過程受制于游戲?qū)趾途W(wǎng)絡直播的雙重“數(shù)據(jù)邏輯”,因此他們的勞動日漸轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N專注完成各項數(shù)據(jù)指標的“數(shù)據(jù)勞動”——“做數(shù)據(jù)”構(gòu)成了電競主播勞動過程的內(nèi)核。在巨大的數(shù)據(jù)指標壓力下,電競主播由“自我創(chuàng)業(yè)者”逐漸轉(zhuǎn)型為“數(shù)據(jù)勞動者”(Lin & Zhao,2020)。

 

 

(一)游戲?qū)值?ldquo;數(shù)據(jù)邏輯”

 

通常情況下,作為電競玩家的主播在其直播過程中,需要遵從游戲操作規(guī)則,達到觀眾或粉絲所期望呈現(xiàn)出的數(shù)據(jù)指標,進而完成直播內(nèi)容的生產(chǎn)。以MOBA類游戲為例,游戲?qū)值臄?shù)據(jù)標準,包括:KDA值、對局數(shù)據(jù)評價和英雄熟練度。

 

首先,KDA值,即電競玩家在游戲中,擊殺人數(shù)、死亡數(shù)、助攻數(shù)三項數(shù)據(jù)指標的集合,是衡量玩家對局操作水平的基礎數(shù)據(jù)。尤其是對于技術(shù)主播來說,這一數(shù)據(jù)表現(xiàn)至關重要,評分太低會招致觀眾或粉絲的非議。對于技術(shù)主播而言更是如此,有電競主播表示,當KDA數(shù)值過低時,滿屏“主播真菜”的彈幕十分影響他們在游戲中的情緒與表現(xiàn)。

 

其次,對局數(shù)據(jù)評價,即游戲系統(tǒng)根據(jù)玩家在對局中的輸出傷害、承受傷害、參團率等數(shù)據(jù)對玩家所進行的綜合評分。獲得較好的對局評價是對玩家在游戲中高質(zhì)量發(fā)揮的肯定,也是對其游戲技能的認可。

 

最后,英雄熟練度,即基于玩家對某一英雄的操作熟練程度所進行的數(shù)據(jù)化評價,包括英雄的使用場次和在不同對局中的表現(xiàn)等。一般來說,觀眾或粉絲可以通過英雄熟練度了解到電競主播有哪些操作熟練且拿手的“招牌”英雄,英雄熟練度也是電競主播自我介紹的重要組成部分。

 

(二)網(wǎng)絡直播的“數(shù)據(jù)邏輯”

 

網(wǎng)絡直播的“數(shù)據(jù)邏輯”決定了電競主播的勞動過程緊密圍繞著提升人氣值、訂閱量、虛擬等級、資金流水等數(shù)據(jù)指標而展開。

 

首先,人氣值,即電競主播直播間實時觀看人數(shù)和活躍程度。與電視直播相似,晚間7-9點是電競直播的黃金檔,主播能在這一時段能夠積聚較高的人氣值。一方面,隨著主播人氣的提升,他們有機會在平臺上挑選到更好的直播時段;另一方面,更高的人氣值能夠激發(fā)主播以更飽滿的熱情投入直播中,達到更理想的直播效果,進而吸引更多的觀眾或粉絲進入直播間,形成正向激勵與循環(huán)。

 

其次,訂閱量,即平臺用戶對電競主播直播間的長期關注。平臺一般會對訂閱直播間的用戶推送開播信息,更多的訂閱量意味著主播擁有更多潛在的粉絲與資源。在直播過程中,主播都會“自我營銷式”地推薦大家點擊訂閱和關注自己的直播間,以期增強用戶的黏性,并和他們建立長期的互動關系。

 

再次,虛擬等級。每位電競主播賬號都對應一定的等級。主播賬號升級所需的經(jīng)驗值由他們收到的虛擬禮物的總價值直接轉(zhuǎn)化而來。直播平臺會根據(jù)主播直播時長和積累的虛擬禮物總價值來對他們進行“升級”,等級越高,主播成為平臺官方簽約主播的機會就越大,其與平臺的關系也就越可能趨于穩(wěn)定。

 

最后,資金流水,即電競主播的直播禮物收益和陪玩收益的數(shù)據(jù),一般以月為計量單位,這也是他們“做數(shù)據(jù)”最直觀的勞動收益。

 

概言之,當數(shù)據(jù)成為衡量電競主播勞動價值和決定他們勞動報酬最重要的因素時,電競主播會專注完成各項數(shù)據(jù)指標,因此在直播平臺中,“數(shù)據(jù)邏輯”已經(jīng)成為一種占支配地位的勞動控制方式。

 

同時,電子游戲與平臺規(guī)則都是依據(jù)算法建構(gòu)的,各類數(shù)據(jù)不僅是評判電競主播和運營人員直播業(yè)績最為直接的指標,更是主播與平臺用戶之間互動的基礎:主播憑借數(shù)據(jù)反饋來判別付費用戶的喜好、上線時間和觀看習慣,并根據(jù)實時數(shù)據(jù)的反饋,調(diào)整自己直播期間的狀態(tài),以追求更好的直播效果。

 

需要強調(diào)的是,在平臺經(jīng)濟中,“數(shù)據(jù)邏輯”是該經(jīng)濟形態(tài)奉行“流量至上”原則的產(chǎn)物。不同的平臺就流量展開激烈的爭奪,因為流量是平臺進行商業(yè)變現(xiàn)的基石,是實現(xiàn)資本積累與增殖的要素(張志安,姚堯,2020)。


在這個過程中,一方面,電競主播生產(chǎn)的數(shù)據(jù)成為了直播平臺吸引流量的重要手段,如更高的KDA值、更好的對局數(shù)據(jù)評價和更熟練的英雄使用度意味著直播平臺能夠得到更多觀眾或粉絲的關注;另一方面,電競主播本身數(shù)據(jù)生產(chǎn)的過程與吸引流量的過程是同構(gòu)的,如電競主播的人氣值和虛擬等級越高、訂閱量和資金流水越大,主播直播間和平臺的流量也就越可觀。

 

流量不僅意味著電競主播能夠獲得更穩(wěn)定的用工關系,還意味著他們能夠通過各種變現(xiàn)的渠道,將自己的經(jīng)濟收益最大化,更意味著他們擁有更強的市場競爭力,加重了他們在跳槽時與其他電競直播平臺議價的“籌碼”。

 

 

 

“數(shù)據(jù)勞動”的困境:

“去技能化”與“去玩樂化”

 

 

當“數(shù)據(jù)邏輯”成為電競直播產(chǎn)業(yè)的支配性邏輯時,電競主播與直播平臺和公會之間形成了一整套新型的勞動規(guī)則。在這套規(guī)則下,原本頗具趣味性的游戲操作直播轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N“去技能化”的勞動和“去玩樂化”的“游戲”。

 

(一)“去技能化”:電競主播的勞動“降格”

 

在馬克思(1867/2009)看來,技術(shù)的進步必然導致勞動者操作技能的削弱,進而使他們逐漸喪失對勞動的控制。哈里·布雷弗曼(Harry Braverman)進一步闡釋和發(fā)展了馬克思的觀點,指出:勞動者的專業(yè)技能和知識生產(chǎn)因在工作場所中引入的自動化技術(shù)和推行的科學管理制度而持續(xù)受到被“降格”的威脅。他們因此普遍陷入“去技能化”的困境:勞動者大多從事“無需繁復思考或特殊技巧的低技能工作”(布雷弗曼,1974/1978:194)。他們既不需要通過學習來提升個人能力,也不需要從整體性層面來對勞動進行把握,而只需成為勞動生產(chǎn)過程中細微且可替代的一個部分。

 

對于電競主播來說,全面掌握游戲操作,擁有熟練的游戲技能是從事這份職業(yè)應該必備的基本素養(yǎng),如前所述,高超的游戲技能構(gòu)成了電競主播不同于其他網(wǎng)絡主播的核心競爭優(yōu)勢。

 

從事主播的大都是某個游戲的頭部選手,甚至還是某位英雄熟練度的頭號玩家。但在游戲?qū)趾途W(wǎng)絡直播雙重“數(shù)據(jù)邏輯”的持續(xù)壓力下,電競主播并不能“百尺竿頭更進一步”成為職業(yè)選手。相反,他們一步步地將自身的勞動“降格”為單調(diào)重復的機械操作,并時刻面臨著被其他同類型主播替代的窘境。

 

1.英雄池:電競主播難以擺脫的困局

 

在很多MOBA類游戲中,可供電競玩家在對局中操作的英雄都有上百個之多,依照MOBA類游戲各個位置的不同分類,電競玩家只有熟練掌握不少英雄,才能從容地應對比賽禁選英雄和英雄陣容搭配的問題,這就是在職業(yè)電競中常常提到的“英雄池”問題。但研究者在訪談中發(fā)現(xiàn),電競主播在直播過程中迫于游戲數(shù)據(jù)指標的壓力,一次次拿出自己的“招牌”英雄,雖然他們是某個或某類英雄的最強操作者,但卻常常向觀眾或粉絲展示相同或相似的游戲技巧。

 

然而,電競主播在使用英雄方面“以不變應萬變”的策略會導致直播間觀眾或粉絲的視覺疲勞,進而選擇放棄觀看或離開直播間,這樣電競主播就很難完成網(wǎng)絡直播的數(shù)據(jù)指標。隨著主播年齡增長所帶來的游戲操作水準下降,部分電競主播往往會主動選擇脫離高分段,去低分段展現(xiàn)自己多樣化的技術(shù)操作。由此可見,“數(shù)據(jù)邏輯”導致電競主播的勞動不斷“去技能化”,且與游戲的競技性意涵漸行漸遠。

 

2.績效對局:可復制和可替代的電競主播

 

MOBA類游戲的研發(fā)者十分注重游戲?qū)值挠^賞性:他們鼓勵電競玩家在游戲中有更多的“擊殺”和“推塔”,而非靠掌控地圖內(nèi)的經(jīng)濟和資源來取勝。這就導致一局游戲的時長越來越短,超長對局變得鳳毛麟角。在有限的時間內(nèi),游戲本身的多樣性和社交屬性被極大地削弱,電競玩家在技術(shù)操作上的差異性也不斷消失。

 

贏得游戲?qū)謩倮⒄宫F(xiàn)更好地互動效果,是電競主播獲得觀眾或粉絲支持的主要方式。因此,他們迫切需要“績效對局”,即在同一時間段,盡可能多得取得勝利,且盡可能快得結(jié)束對局,將剩余精力多投放在與用戶的互動上。以陪玩主播為例,對局總數(shù)直接決定了他們的經(jīng)濟收益。為此,主播通常會聯(lián)合起來,以雙人或三人配合的方式,快速帶動游戲進程,取得勝利。主播EB在訪談中表示:“我們同一公會的主播肯定會經(jīng)?;?,相互幫助上分。這樣節(jié)省出來的精力還可以做一些‘節(jié)目效果’,粉絲看直播也會更輕松些。”

 

戰(zhàn)術(shù)上的“取巧”是“數(shù)據(jù)邏輯”下電競主播的最佳選擇。然而,“績效對局”導致主播個體游戲技能的弱化。久而久之,不管是什么類型的主播,其直播方式和內(nèi)容都具有極強的可復制性和可替代性,這也就意味著他們被直播平臺“清退離場”的風險陡然加劇。

 

3.漠視游戲創(chuàng)新:版本依賴癥

 

除了重復使用自己擅長的英雄,高效率地贏得游戲?qū)滞猓姼傊鞑ピ絹碓侥曈螒蛑械膭?chuàng)新性,且對游戲版本產(chǎn)生了嚴重的依賴。如前述說,越來越多的電競主播只關心自己熟悉的位置和擅長的英雄。即使當他們在面對游戲版本更新時所帶來的某些英雄操作數(shù)值上的增強與削弱時,他們也很少會選擇“逆版本”的操作,即出于興趣愛好去創(chuàng)造一些具有新意的游戲陣容或開發(fā)更有趣的玩法,而是選擇在“數(shù)據(jù)邏輯”的支配下,挑選游戲版本鼓勵的英雄,以最少的成本(包括時間成本、體力成本和腦力成本)獲取游戲?qū)值淖罱K勝利。

 

對版本的強烈依賴,導致電競主播都傾向于選擇一些觀感較好、技能連招帥氣的英雄,且以此來命名自己的直播間以博得觀眾或粉絲的關注,如“國服前幾馬超”“國服第一李白”等。在參與訪談的10位主播中,有3名主播主打“馬超”這個英雄,他們之間很難在本質(zhì)上進行區(qū)分,直播過程的同質(zhì)化現(xiàn)象十分嚴重,創(chuàng)新性的游戲操作更是無從談起。不少主播在訪談中表示,全年無休、高強度、機械重復的“數(shù)據(jù)勞動”甚至讓他們產(chǎn)生了厭惡情緒。下播時,他們都不會再看游戲一眼,有時候連手機都不想看,而這幾乎是擁有2-3年直播經(jīng)歷電競主播的共同狀態(tài)。

 

(二)“去玩樂化”:喪失趣味的“游戲”

 

在法國哲學家傅立葉(Charles Fourier)看來,勞動是一種游戲,勞動的“游戲化”(或“玩樂化”)是人們擺脫艱辛和追求快樂的重要途徑,同時也是對抗資本主義制度的革命性力量(轉(zhuǎn)引自胡冰,2019)。但電競主播的勞動恰恰存在明顯的“去玩樂化”特征:電競主播不再是出于興趣愛好的電競玩家,“數(shù)據(jù)勞動”所帶來的生存壓力導致直播過程成為一種“喪失游戲性的游戲”(Bulut,2014:201-202)。換言之,在電競直播這一源自主播興趣愛好的“玩樂勞動”中,主播能夠感受到游戲所帶來的輕松、自由、有趣、愉悅等多維度的情感體驗越來越弱,取而代之的是馬爾庫塞(Herbert Marcuse,1941/1993)所指稱的需要耗費大量時間、體力和腦力的無盡的“苦修”。由此,電競直播從輕松的“游樂場”轉(zhuǎn)變?yōu)榫哂袕娭菩缘?ldquo;社會工廠”,對電競主播來說,“玩樂”變成了“奢侈品”。

 

1.體驗的讓渡:直播中的粉絲至上

 

一般而言,不管是技術(shù)主播還是陪玩主播,他們的游戲操作技術(shù)都優(yōu)于普通游戲玩家。因此,當他們(尤其是陪玩主播)與粉絲一同組隊對局時,通常需要放棄自己熟悉或舒適的游戲操作節(jié)奏,不斷照顧粉絲的游戲體驗,而這個過程一般也是主播作為電競玩家喪失游戲樂趣的過程。主播CA就提供了一個典型的例證:“像我一般都是玩打野,節(jié)奏很重要。有時候和我一同組隊的粉絲自認為消費了,就要求我既要帶他贏,又要照顧他的游戲體驗。我只能放棄打野去幫他,擔心他的游戲心態(tài)出現(xiàn)問題。”為了提升游戲?qū)值膭俾?,電競主播有時會選擇“一意孤行”地按照自己的操作節(jié)奏來完成對局,但這樣的“意氣用事”通常會導致大量觀眾或粉絲的流失。

 

2.數(shù)據(jù)比較:電競主播之間的同儕壓力

 

電競主播直播時的各項數(shù)據(jù)均在公會的考察范圍內(nèi),運營人員會根據(jù)線上數(shù)據(jù)第一時間與主播進行反饋與溝通。“頭榜盒子”將電競主播“做數(shù)據(jù)”的能力不斷可視化,實時數(shù)據(jù)的生成使所有主播之間的比較成為可能,如圖1所示。在直觀的數(shù)據(jù)面前,電競主播提升數(shù)據(jù)水平的方法相對單一:即通過不斷加播和不斷播的方式,實現(xiàn)直播間觀看人數(shù)的最大化。同時,數(shù)據(jù)水平名列前茅的主播會成為其他主播爭相效仿的對象。他們之間重復彼此的勞動,絕大多數(shù)電競主播幾乎完全喪失了開創(chuàng)獨立游戲風格或直播風格的能力。

 

一方面,電競主播只強調(diào)“做數(shù)據(jù)”而忽視游戲直播內(nèi)容和質(zhì)量的勞動過程必然導致他們充滿技巧性和專業(yè)性的勞動“降格”為一種操作簡單、可復制性強、技術(shù)含量低的“數(shù)據(jù)勞動”,電競主播陷入“去技能化”的困境之中。

 

精湛的游戲技能是電競主播吸引觀眾或粉絲觀看、獲取流量的基礎,但當他們以滿足游戲?qū)趾途W(wǎng)絡直播的多重數(shù)據(jù)標準為其主要勞動目標時,上述這種非專業(yè)性和非技能化導向的“數(shù)據(jù)勞動”使他們無暇提升自身的游戲技能,長此以往,必將導致電競主播相關專業(yè)技能的鈍化直至喪失殆盡,“數(shù)據(jù)勞動”與專業(yè)技能提升兩者之間不可調(diào)和的張力在此凸顯。

 

另一方面,電競主播選擇這一職業(yè)的部分原因來自他們將電競直播視為自己的興趣愛好或一種休閑娛樂方式,但當他們受“數(shù)據(jù)邏輯”的控制與規(guī)訓時,電競直播持續(xù)面臨著“去玩樂化”的威脅,而成為一種“苦修式”的勞作。此,工作與休閑、勞動與玩樂之間的界限被徹底打破了。

 

基于此,本文嘗試對“數(shù)據(jù)勞動”進行如下定義:在平臺經(jīng)濟中,一種以吸引流量為核心,并在“數(shù)據(jù)邏輯”的主導與支配下完成多重數(shù)據(jù)指標的勞動形式,具有“去技能化”和“去玩樂化”的基本特征。“做數(shù)據(jù)”的壓力會導致數(shù)據(jù)勞動者內(nèi)部競爭的白熱化,他們的工作也隨之變得越來越不穩(wěn)定。

 

 

“逆數(shù)據(jù)邏輯”:

電競主播的行動策略

 

游戲技能和興趣愛好原本是電競主播勞動同意形成的重要基礎,隨著他們的勞動被不斷“去技能化”和“去玩樂化”,這一基礎正在受到侵蝕。在“做數(shù)據(jù)”的持續(xù)高壓下,電競主播需要通過長時間和重復性的勞動來完成各類數(shù)據(jù)指標。那么,電競主播在直播實踐中有哪些“逆數(shù)據(jù)邏輯”的行為策略呢?

 

(一)停播或跳槽:電競主播的“無聲抗議”

 

2020年初,疫情居家為網(wǎng)絡直播帶來了一波可觀的人氣,許多“Z世代”電競玩家選擇進入該領域。但是,隨著電競直播市場的飽和以及直播熱潮的消退,當電競主播“做數(shù)據(jù)”的壓力持續(xù)增大,且長期得不到公會的資源支持時,他們紛紛選擇停播或跳槽。主播ME在訪談中分享道:“現(xiàn)在電競直播市場基本比較飽和,別說主播了,像我們新成立的公會都是前期投入很大才有了在平臺上的影響力。主播停播或跳槽都很正常,有些公會不好好運營主播,卡著主播合同不讓播,于是這些主播就會選擇離開。”

 

對于電競主播來說,直播時沒有虛擬禮物、接單率和流量就意味著沒有經(jīng)濟收入,因此他們的工作具有很強的不穩(wěn)定性,而這又極易造成這一行業(yè)從業(yè)者的高度流動性。

 

二)二次創(chuàng)作與多平臺投放直播視頻:“數(shù)據(jù)壓力”的消解

 

由于直播平臺的各項數(shù)據(jù)直接決定了電競主播的收入,大多數(shù)主播只能用延長直播時間的方式來換取他們在平臺上更多的曝光機會,與不確定的流量進行“對賭”。面對曝光渠道單一,曝光率不足的問題,電競主播往往會對直播視頻進行二次創(chuàng)作,并將具有創(chuàng)意性的內(nèi)容投放在各類短視頻平臺上,以吸引更多的粉絲。主播AY在訪談中分享道:

 

有時候直播進入狀態(tài)后會曝出一些金句,我自己也感覺效果不錯,就會在直播結(jié)束后剪輯一些短視頻上傳到我的主頁或一些短視頻平臺上,這樣即使我沒有在播,一些觀眾還是能夠看到我的直播內(nèi)容。等我再開播的時候,他們就有可能成為我的粉絲了。有時我也會看看短視頻里的一些評論,那些正面的評價和鼓勵成為我每日堅持直播的動力。

 

一方面,在電競主播對直播視頻進行二次創(chuàng)作的過程中,他們能夠積極運用短視頻平臺提供的各類熱門模板和背景音效,發(fā)揮自己的創(chuàng)造力與能動性,更好地向觀眾展示自己獨特的游戲風格或直播風格,以獲取成就感和認同感。這往往是他們在受“數(shù)據(jù)邏輯”支配的勞動過程中所無法體會到的,且在一定程度上消解了電競直播過程中“做數(shù)據(jù)”的壓力。另一方面,當多個短視頻平臺播放這些視頻時,電競主播往往能夠得到更多商業(yè)合作的機會和更多用戶的喜愛,這些都將給他們帶來可觀的經(jīng)濟收入。很多主播表示,有了這筆收入,他們對直播收入的依賴性就會變小,也就不會只在乎直播過程中的各種數(shù)據(jù)指標。

 

三)日常交往:電競主播與運營人員的“趣緣共同體”

 

電競主播在工作時間和工作地點上的差異性導致他們之間很難形成情感聯(lián)結(jié),更不用說通過線下活動來強化彼此之間的情感,這也是他們無法通過組織化的方式來擺脫當前困境的原因之一。但研究者在參與式觀察中,發(fā)現(xiàn)了一個十分有趣且值得進一步觀察的現(xiàn)象:雖然主播和運營人員之間是一種上下級的工作關系,但他們正在結(jié)成“趣緣共同體”。

 

電競主播“做數(shù)據(jù)”的壓力是通過“平臺—公會—運營人員—主播”層層傳導的,但電競主播和運營人員也可以基于日常交往,進行情感互動、形成彼此之間的認同,甚至產(chǎn)生情感的共鳴,這主要源自他們對電競的共同興趣愛好。

 

因此,對于電競主播和運營人員而言,興起愛好是建構(gòu)他們之間“趣緣共同體”的基點所在,情感成為了他們之間的紐帶(蔡騏,2014)。兩者的興趣愛好和情感聯(lián)結(jié)使他們相互幫襯,“趣緣共同體”中長效且穩(wěn)定的親密關系有助于電競主播消解“數(shù)據(jù)勞動”所帶來的不穩(wěn)定性。更為重要的是,當“冰冷”的“數(shù)據(jù)邏輯”逐漸被“溫暖”的“情感邏輯”替代時,電競主播在訪談中表示,他們感覺自己的工作被賦予了新的意義與價值,因此對自身的職業(yè)規(guī)劃有了更明晰和準確的判斷與認知。

 

 

余論

 

電競直播是電競商業(yè)和網(wǎng)絡直播相結(jié)合的復合體,“數(shù)據(jù)勞動”的概念構(gòu)成了理解和檢視這一復合體的關鍵。

 

本文以具體案例為研究對象,通過參與式觀察和半結(jié)構(gòu)式訪談的研究方法,首先揭示出電競主播這一新興職業(yè)群體的勞動過程受游戲?qū)趾途W(wǎng)絡直播雙重“數(shù)據(jù)邏輯”主導與支配的實質(zhì),因此他們的勞動演變?yōu)橐环N以吸引流量為核心,專注完成各類不同數(shù)據(jù)指標的“數(shù)據(jù)勞動”。這些指標既包括電競方面的數(shù)據(jù)指標,如KDA值、對局數(shù)據(jù)評價和英雄熟練度,又包括直播方面的數(shù)據(jù)指標,如人氣值、訂閱量、虛擬等級和資金流水。

 

其次,本研究發(fā)現(xiàn),當電競主播以“做數(shù)據(jù)”為勞動過程的內(nèi)核時,他們與直播平臺和公會之間形成了一整套新型的勞動規(guī)則,使其不斷陷入“去技能化”和“去玩樂化”的困境。電競直播既被“降格”為一種非技能化勞動,又成為一種“喪失游戲性之游戲”。

 

最后,本文闡述了電競主播擺脫上述困境的行動策略。與停播或跳槽等“消極的”行動策略相比,電競主播往往會主動對直播視頻進行二次創(chuàng)作,并將其投放在不同的短視頻平臺上,吸引更多的粉絲,同時以共同的興趣愛好和情感作為聯(lián)結(jié),與運營人員形成“趣緣共同體”。當這些“積極的”行動策略發(fā)揮出日益顯著的作用時,“數(shù)據(jù)邏輯”被替代的可能性就越大,電競主播也就越有可能擺脫“向數(shù)據(jù)妥協(xié)”或“向流量妥協(xié)”的境況。

 

 

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