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平臺(tái)經(jīng)濟(jì)中的“數(shù)據(jù)勞動(dòng)”: 一項(xiàng)基于電競(jìng)主播的探索性研究 | 芒種觀點(diǎn)

近年來,電競(jìng)不僅日漸融入當(dāng)代青年人的生活,而且還孕育出電競(jìng)主播這一新興的職業(yè)群體,吸引著“Z世代”電競(jìng)玩家積極投身其中。

 

電競(jìng)主播行業(yè)火熱的同時(shí),也存著一些隱憂。研究發(fā)現(xiàn),電競(jìng)主播在勞動(dòng)過程受制于游戲?qū)趾途W(wǎng)絡(luò)直播的雙重“數(shù)據(jù)邏輯”,因此他們的勞動(dòng)日漸轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N專注完成各項(xiàng)數(shù)據(jù)指標(biāo)的“數(shù)據(jù)勞動(dòng)”

 

騰訊媒體研究院轉(zhuǎn)載的本篇文章,深入解析了電競(jìng)直播行業(yè)中的“數(shù)據(jù)邏輯”對(duì)主播們帶來的困擾,同時(shí)介紹電競(jìng)主播們的應(yīng)對(duì)之策,希望大家有所收獲。

作者 | 任桐 姚建華

來源 | 國(guó)際新聞界

 

 

“數(shù)據(jù)勞動(dòng)”的現(xiàn)狀:

“做數(shù)據(jù)”的電競(jìng)主播

 

為了更準(zhǔn)確把握和深入探討中國(guó)電競(jìng)直播產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r以及電競(jìng)主播的勞動(dòng)過程,研究者對(duì)某電競(jìng)公會(huì)進(jìn)行了為期兩周的參與式觀察。在研究者的參與式觀察期間,共對(duì)10名主播和3名運(yùn)營(yíng)人員進(jìn)行了半結(jié)構(gòu)式訪談。

 

通過研究發(fā)現(xiàn),電競(jìng)主播的勞動(dòng)過程受制于游戲?qū)趾途W(wǎng)絡(luò)直播的雙重“數(shù)據(jù)邏輯”,因此他們的勞動(dòng)日漸轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N專注完成各項(xiàng)數(shù)據(jù)指標(biāo)的“數(shù)據(jù)勞動(dòng)”——“做數(shù)據(jù)”構(gòu)成了電競(jìng)主播勞動(dòng)過程的內(nèi)核。在巨大的數(shù)據(jù)指標(biāo)壓力下,電競(jìng)主播由“自我創(chuàng)業(yè)者”逐漸轉(zhuǎn)型為“數(shù)據(jù)勞動(dòng)者”(Lin & Zhao,2020)。

 

 

(一)游戲?qū)值?ldquo;數(shù)據(jù)邏輯”

 

通常情況下,作為電競(jìng)玩家的主播在其直播過程中,需要遵從游戲操作規(guī)則,達(dá)到觀眾或粉絲所期望呈現(xiàn)出的數(shù)據(jù)指標(biāo),進(jìn)而完成直播內(nèi)容的生產(chǎn)。以MOBA類游戲?yàn)槔?,游戲?qū)值臄?shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn),包括:KDA值、對(duì)局?jǐn)?shù)據(jù)評(píng)價(jià)和英雄熟練度。

 

首先,KDA值,即電競(jìng)玩家在游戲中,擊殺人數(shù)、死亡數(shù)、助攻數(shù)三項(xiàng)數(shù)據(jù)指標(biāo)的集合,是衡量玩家對(duì)局操作水平的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)。尤其是對(duì)于技術(shù)主播來說,這一數(shù)據(jù)表現(xiàn)至關(guān)重要,評(píng)分太低會(huì)招致觀眾或粉絲的非議。對(duì)于技術(shù)主播而言更是如此,有電競(jìng)主播表示,當(dāng)KDA數(shù)值過低時(shí),滿屏“主播真菜”的彈幕十分影響他們?cè)谟螒蛑械那榫w與表現(xiàn)。

 

其次,對(duì)局?jǐn)?shù)據(jù)評(píng)價(jià),即游戲系統(tǒng)根據(jù)玩家在對(duì)局中的輸出傷害、承受傷害、參團(tuán)率等數(shù)據(jù)對(duì)玩家所進(jìn)行的綜合評(píng)分。獲得較好的對(duì)局評(píng)價(jià)是對(duì)玩家在游戲中高質(zhì)量發(fā)揮的肯定,也是對(duì)其游戲技能的認(rèn)可。

 

最后,英雄熟練度,即基于玩家對(duì)某一英雄的操作熟練程度所進(jìn)行的數(shù)據(jù)化評(píng)價(jià),包括英雄的使用場(chǎng)次和在不同對(duì)局中的表現(xiàn)等。一般來說,觀眾或粉絲可以通過英雄熟練度了解到電競(jìng)主播有哪些操作熟練且拿手的“招牌”英雄,英雄熟練度也是電競(jìng)主播自我介紹的重要組成部分。

 

(二)網(wǎng)絡(luò)直播的“數(shù)據(jù)邏輯”

 

網(wǎng)絡(luò)直播的“數(shù)據(jù)邏輯”決定了電競(jìng)主播的勞動(dòng)過程緊密圍繞著提升人氣值、訂閱量、虛擬等級(jí)、資金流水等數(shù)據(jù)指標(biāo)而展開。

 

首先,人氣值,即電競(jìng)主播直播間實(shí)時(shí)觀看人數(shù)和活躍程度。與電視直播相似,晚間7-9點(diǎn)是電競(jìng)直播的黃金檔,主播能在這一時(shí)段能夠積聚較高的人氣值。一方面,隨著主播人氣的提升,他們有機(jī)會(huì)在平臺(tái)上挑選到更好的直播時(shí)段;另一方面,更高的人氣值能夠激發(fā)主播以更飽滿的熱情投入直播中,達(dá)到更理想的直播效果,進(jìn)而吸引更多的觀眾或粉絲進(jìn)入直播間,形成正向激勵(lì)與循環(huán)。

 

其次,訂閱量,即平臺(tái)用戶對(duì)電競(jìng)主播直播間的長(zhǎng)期關(guān)注。平臺(tái)一般會(huì)對(duì)訂閱直播間的用戶推送開播信息,更多的訂閱量意味著主播擁有更多潛在的粉絲與資源。在直播過程中,主播都會(huì)“自我營(yíng)銷式”地推薦大家點(diǎn)擊訂閱和關(guān)注自己的直播間,以期增強(qiáng)用戶的黏性,并和他們建立長(zhǎng)期的互動(dòng)關(guān)系。

 

再次,虛擬等級(jí)。每位電競(jìng)主播賬號(hào)都對(duì)應(yīng)一定的等級(jí)。主播賬號(hào)升級(jí)所需的經(jīng)驗(yàn)值由他們收到的虛擬禮物的總價(jià)值直接轉(zhuǎn)化而來。直播平臺(tái)會(huì)根據(jù)主播直播時(shí)長(zhǎng)和積累的虛擬禮物總價(jià)值來對(duì)他們進(jìn)行“升級(jí)”,等級(jí)越高,主播成為平臺(tái)官方簽約主播的機(jī)會(huì)就越大,其與平臺(tái)的關(guān)系也就越可能趨于穩(wěn)定。

 

最后,資金流水,即電競(jìng)主播的直播禮物收益和陪玩收益的數(shù)據(jù),一般以月為計(jì)量單位,這也是他們“做數(shù)據(jù)”最直觀的勞動(dòng)收益。

 

概言之,當(dāng)數(shù)據(jù)成為衡量電競(jìng)主播勞動(dòng)價(jià)值和決定他們勞動(dòng)報(bào)酬最重要的因素時(shí),電競(jìng)主播會(huì)專注完成各項(xiàng)數(shù)據(jù)指標(biāo),因此在直播平臺(tái)中,“數(shù)據(jù)邏輯”已經(jīng)成為一種占支配地位的勞動(dòng)控制方式。

 

同時(shí),電子游戲與平臺(tái)規(guī)則都是依據(jù)算法建構(gòu)的,各類數(shù)據(jù)不僅是評(píng)判電競(jìng)主播和運(yùn)營(yíng)人員直播業(yè)績(jī)最為直接的指標(biāo),更是主播與平臺(tái)用戶之間互動(dòng)的基礎(chǔ):主播憑借數(shù)據(jù)反饋來判別付費(fèi)用戶的喜好、上線時(shí)間和觀看習(xí)慣,并根據(jù)實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)的反饋,調(diào)整自己直播期間的狀態(tài),以追求更好的直播效果。

 

需要強(qiáng)調(diào)的是,在平臺(tái)經(jīng)濟(jì)中,“數(shù)據(jù)邏輯”是該經(jīng)濟(jì)形態(tài)奉行“流量至上”原則的產(chǎn)物。不同的平臺(tái)就流量展開激烈的爭(zhēng)奪,因?yàn)榱髁渴瞧脚_(tái)進(jìn)行商業(yè)變現(xiàn)的基石,是實(shí)現(xiàn)資本積累與增殖的要素(張志安,姚堯,2020)。


在這個(gè)過程中,一方面,電競(jìng)主播生產(chǎn)的數(shù)據(jù)成為了直播平臺(tái)吸引流量的重要手段,如更高的KDA值、更好的對(duì)局?jǐn)?shù)據(jù)評(píng)價(jià)和更熟練的英雄使用度意味著直播平臺(tái)能夠得到更多觀眾或粉絲的關(guān)注;另一方面,電競(jìng)主播本身數(shù)據(jù)生產(chǎn)的過程與吸引流量的過程是同構(gòu)的,如電競(jìng)主播的人氣值和虛擬等級(jí)越高、訂閱量和資金流水越大,主播直播間和平臺(tái)的流量也就越可觀。

 

流量不僅意味著電競(jìng)主播能夠獲得更穩(wěn)定的用工關(guān)系,還意味著他們能夠通過各種變現(xiàn)的渠道,將自己的經(jīng)濟(jì)收益最大化,更意味著他們擁有更強(qiáng)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力,加重了他們?cè)谔蹠r(shí)與其他電競(jìng)直播平臺(tái)議價(jià)的“籌碼”。

 

 

 

“數(shù)據(jù)勞動(dòng)”的困境:

“去技能化”與“去玩樂化”

 

 

當(dāng)“數(shù)據(jù)邏輯”成為電競(jìng)直播產(chǎn)業(yè)的支配性邏輯時(shí),電競(jìng)主播與直播平臺(tái)和公會(huì)之間形成了一整套新型的勞動(dòng)規(guī)則。在這套規(guī)則下,原本頗具趣味性的游戲操作直播轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N“去技能化”的勞動(dòng)和“去玩樂化”的“游戲”。

 

(一)“去技能化”:電競(jìng)主播的勞動(dòng)“降格”

 

在馬克思(1867/2009)看來,技術(shù)的進(jìn)步必然導(dǎo)致勞動(dòng)者操作技能的削弱,進(jìn)而使他們逐漸喪失對(duì)勞動(dòng)的控制。哈里·布雷弗曼(Harry Braverman)進(jìn)一步闡釋和發(fā)展了馬克思的觀點(diǎn),指出:勞動(dòng)者的專業(yè)技能和知識(shí)生產(chǎn)因在工作場(chǎng)所中引入的自動(dòng)化技術(shù)和推行的科學(xué)管理制度而持續(xù)受到被“降格”的威脅。他們因此普遍陷入“去技能化”的困境:勞動(dòng)者大多從事“無需繁復(fù)思考或特殊技巧的低技能工作”(布雷弗曼,1974/1978:194)。他們既不需要通過學(xué)習(xí)來提升個(gè)人能力,也不需要從整體性層面來對(duì)勞動(dòng)進(jìn)行把握,而只需成為勞動(dòng)生產(chǎn)過程中細(xì)微且可替代的一個(gè)部分。

 

對(duì)于電競(jìng)主播來說,全面掌握游戲操作,擁有熟練的游戲技能是從事這份職業(yè)應(yīng)該必備的基本素養(yǎng),如前所述,高超的游戲技能構(gòu)成了電競(jìng)主播不同于其他網(wǎng)絡(luò)主播的核心競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。

 

從事主播的大都是某個(gè)游戲的頭部選手,甚至還是某位英雄熟練度的頭號(hào)玩家。但在游戲?qū)趾途W(wǎng)絡(luò)直播雙重“數(shù)據(jù)邏輯”的持續(xù)壓力下,電競(jìng)主播并不能“百尺竿頭更進(jìn)一步”成為職業(yè)選手。相反,他們一步步地將自身的勞動(dòng)“降格”為單調(diào)重復(fù)的機(jī)械操作,并時(shí)刻面臨著被其他同類型主播替代的窘境。

 

1.英雄池:電競(jìng)主播難以擺脫的困局

 

在很多MOBA類游戲中,可供電競(jìng)玩家在對(duì)局中操作的英雄都有上百個(gè)之多,依照MOBA類游戲各個(gè)位置的不同分類,電競(jìng)玩家只有熟練掌握不少英雄,才能從容地應(yīng)對(duì)比賽禁選英雄和英雄陣容搭配的問題,這就是在職業(yè)電競(jìng)中常常提到的“英雄池”問題。但研究者在訪談中發(fā)現(xiàn),電競(jìng)主播在直播過程中迫于游戲數(shù)據(jù)指標(biāo)的壓力,一次次拿出自己的“招牌”英雄,雖然他們是某個(gè)或某類英雄的最強(qiáng)操作者,但卻常常向觀眾或粉絲展示相同或相似的游戲技巧。

 

然而,電競(jìng)主播在使用英雄方面“以不變應(yīng)萬變”的策略會(huì)導(dǎo)致直播間觀眾或粉絲的視覺疲勞,進(jìn)而選擇放棄觀看或離開直播間,這樣電競(jìng)主播就很難完成網(wǎng)絡(luò)直播的數(shù)據(jù)指標(biāo)。隨著主播年齡增長(zhǎng)所帶來的游戲操作水準(zhǔn)下降,部分電競(jìng)主播往往會(huì)主動(dòng)選擇脫離高分段,去低分段展現(xiàn)自己多樣化的技術(shù)操作。由此可見,“數(shù)據(jù)邏輯”導(dǎo)致電競(jìng)主播的勞動(dòng)不斷“去技能化”,且與游戲的競(jìng)技性意涵漸行漸遠(yuǎn)。

 

2.績(jī)效對(duì)局:可復(fù)制和可替代的電競(jìng)主播

 

MOBA類游戲的研發(fā)者十分注重游戲?qū)值挠^賞性:他們鼓勵(lì)電競(jìng)玩家在游戲中有更多的“擊殺”和“推塔”,而非靠掌控地圖內(nèi)的經(jīng)濟(jì)和資源來取勝。這就導(dǎo)致一局游戲的時(shí)長(zhǎng)越來越短,超長(zhǎng)對(duì)局變得鳳毛麟角。在有限的時(shí)間內(nèi),游戲本身的多樣性和社交屬性被極大地削弱,電競(jìng)玩家在技術(shù)操作上的差異性也不斷消失。

 

贏得游戲?qū)謩倮⒄宫F(xiàn)更好地互動(dòng)效果,是電競(jìng)主播獲得觀眾或粉絲支持的主要方式。因此,他們迫切需要“績(jī)效對(duì)局”,即在同一時(shí)間段,盡可能多得取得勝利,且盡可能快得結(jié)束對(duì)局,將剩余精力多投放在與用戶的互動(dòng)上。以陪玩主播為例,對(duì)局總數(shù)直接決定了他們的經(jīng)濟(jì)收益。為此,主播通常會(huì)聯(lián)合起來,以雙人或三人配合的方式,快速帶動(dòng)游戲進(jìn)程,取得勝利。主播EB在訪談中表示:“我們同一公會(huì)的主播肯定會(huì)經(jīng)?;?dòng),相互幫助上分。這樣節(jié)省出來的精力還可以做一些‘節(jié)目效果’,粉絲看直播也會(huì)更輕松些。”

 

戰(zhàn)術(shù)上的“取巧”是“數(shù)據(jù)邏輯”下電競(jìng)主播的最佳選擇。然而,“績(jī)效對(duì)局”導(dǎo)致主播個(gè)體游戲技能的弱化。久而久之,不管是什么類型的主播,其直播方式和內(nèi)容都具有極強(qiáng)的可復(fù)制性和可替代性,這也就意味著他們被直播平臺(tái)“清退離場(chǎng)”的風(fēng)險(xiǎn)陡然加劇。

 

3.漠視游戲創(chuàng)新:版本依賴癥

 

除了重復(fù)使用自己擅長(zhǎng)的英雄,高效率地贏得游戲?qū)滞?,電?jìng)主播越來越漠視游戲中的創(chuàng)新性,且對(duì)游戲版本產(chǎn)生了嚴(yán)重的依賴。如前述說,越來越多的電競(jìng)主播只關(guān)心自己熟悉的位置和擅長(zhǎng)的英雄。即使當(dāng)他們?cè)诿鎸?duì)游戲版本更新時(shí)所帶來的某些英雄操作數(shù)值上的增強(qiáng)與削弱時(shí),他們也很少會(huì)選擇“逆版本”的操作,即出于興趣愛好去創(chuàng)造一些具有新意的游戲陣容或開發(fā)更有趣的玩法,而是選擇在“數(shù)據(jù)邏輯”的支配下,挑選游戲版本鼓勵(lì)的英雄,以最少的成本(包括時(shí)間成本、體力成本和腦力成本)獲取游戲?qū)值淖罱K勝利。

 

對(duì)版本的強(qiáng)烈依賴,導(dǎo)致電競(jìng)主播都傾向于選擇一些觀感較好、技能連招帥氣的英雄,且以此來命名自己的直播間以博得觀眾或粉絲的關(guān)注,如“國(guó)服前幾馬超”“國(guó)服第一李白”等。在參與訪談的10位主播中,有3名主播主打“馬超”這個(gè)英雄,他們之間很難在本質(zhì)上進(jìn)行區(qū)分,直播過程的同質(zhì)化現(xiàn)象十分嚴(yán)重,創(chuàng)新性的游戲操作更是無從談起。不少主播在訪談中表示,全年無休、高強(qiáng)度、機(jī)械重復(fù)的“數(shù)據(jù)勞動(dòng)”甚至讓他們產(chǎn)生了厭惡情緒。下播時(shí),他們都不會(huì)再看游戲一眼,有時(shí)候連手機(jī)都不想看,而這幾乎是擁有2-3年直播經(jīng)歷電競(jìng)主播的共同狀態(tài)。

 

(二)“去玩樂化”:?jiǎn)适の兜?ldquo;游戲”

 

在法國(guó)哲學(xué)家傅立葉(Charles Fourier)看來,勞動(dòng)是一種游戲,勞動(dòng)的“游戲化”(或“玩樂化”)是人們擺脫艱辛和追求快樂的重要途徑,同時(shí)也是對(duì)抗資本主義制度的革命性力量(轉(zhuǎn)引自胡冰,2019)。但電競(jìng)主播的勞動(dòng)恰恰存在明顯的“去玩樂化”特征:電競(jìng)主播不再是出于興趣愛好的電競(jìng)玩家,“數(shù)據(jù)勞動(dòng)”所帶來的生存壓力導(dǎo)致直播過程成為一種“喪失游戲性的游戲”(Bulut,2014:201-202)。換言之,在電競(jìng)直播這一源自主播興趣愛好的“玩樂勞動(dòng)”中,主播能夠感受到游戲所帶來的輕松、自由、有趣、愉悅等多維度的情感體驗(yàn)越來越弱,取而代之的是馬爾庫(kù)塞(Herbert Marcuse,1941/1993)所指稱的需要耗費(fèi)大量時(shí)間、體力和腦力的無盡的“苦修”。由此,電競(jìng)直播從輕松的“游樂場(chǎng)”轉(zhuǎn)變?yōu)榫哂袕?qiáng)制性的“社會(huì)工廠”,對(duì)電競(jìng)主播來說,“玩樂”變成了“奢侈品”。

 

1.體驗(yàn)的讓渡:直播中的粉絲至上

 

一般而言,不管是技術(shù)主播還是陪玩主播,他們的游戲操作技術(shù)都優(yōu)于普通游戲玩家。因此,當(dāng)他們(尤其是陪玩主播)與粉絲一同組隊(duì)對(duì)局時(shí),通常需要放棄自己熟悉或舒適的游戲操作節(jié)奏,不斷照顧粉絲的游戲體驗(yàn),而這個(gè)過程一般也是主播作為電競(jìng)玩家喪失游戲樂趣的過程。主播CA就提供了一個(gè)典型的例證:“像我一般都是玩打野,節(jié)奏很重要。有時(shí)候和我一同組隊(duì)的粉絲自認(rèn)為消費(fèi)了,就要求我既要帶他贏,又要照顧他的游戲體驗(yàn)。我只能放棄打野去幫他,擔(dān)心他的游戲心態(tài)出現(xiàn)問題。”為了提升游戲?qū)值膭俾?,電?jìng)主播有時(shí)會(huì)選擇“一意孤行”地按照自己的操作節(jié)奏來完成對(duì)局,但這樣的“意氣用事”通常會(huì)導(dǎo)致大量觀眾或粉絲的流失。

 

2.數(shù)據(jù)比較:電競(jìng)主播之間的同儕壓力

 

電競(jìng)主播直播時(shí)的各項(xiàng)數(shù)據(jù)均在公會(huì)的考察范圍內(nèi),運(yùn)營(yíng)人員會(huì)根據(jù)線上數(shù)據(jù)第一時(shí)間與主播進(jìn)行反饋與溝通。“頭榜盒子”將電競(jìng)主播“做數(shù)據(jù)”的能力不斷可視化,實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)的生成使所有主播之間的比較成為可能,如圖1所示。在直觀的數(shù)據(jù)面前,電競(jìng)主播提升數(shù)據(jù)水平的方法相對(duì)單一:即通過不斷加播和不斷播的方式,實(shí)現(xiàn)直播間觀看人數(shù)的最大化。同時(shí),數(shù)據(jù)水平名列前茅的主播會(huì)成為其他主播爭(zhēng)相效仿的對(duì)象。他們之間重復(fù)彼此的勞動(dòng),絕大多數(shù)電競(jìng)主播幾乎完全喪失了開創(chuàng)獨(dú)立游戲風(fēng)格或直播風(fēng)格的能力。

 

一方面,電競(jìng)主播只強(qiáng)調(diào)“做數(shù)據(jù)”而忽視游戲直播內(nèi)容和質(zhì)量的勞動(dòng)過程必然導(dǎo)致他們充滿技巧性和專業(yè)性的勞動(dòng)“降格”為一種操作簡(jiǎn)單、可復(fù)制性強(qiáng)、技術(shù)含量低的“數(shù)據(jù)勞動(dòng)”,電競(jìng)主播陷入“去技能化”的困境之中。

 

精湛的游戲技能是電競(jìng)主播吸引觀眾或粉絲觀看、獲取流量的基礎(chǔ),但當(dāng)他們以滿足游戲?qū)趾途W(wǎng)絡(luò)直播的多重?cái)?shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn)為其主要?jiǎng)趧?dòng)目標(biāo)時(shí),上述這種非專業(yè)性和非技能化導(dǎo)向的“數(shù)據(jù)勞動(dòng)”使他們無暇提升自身的游戲技能,長(zhǎng)此以往,必將導(dǎo)致電競(jìng)主播相關(guān)專業(yè)技能的鈍化直至喪失殆盡,“數(shù)據(jù)勞動(dòng)”與專業(yè)技能提升兩者之間不可調(diào)和的張力在此凸顯。

 

另一方面,電競(jìng)主播選擇這一職業(yè)的部分原因來自他們將電競(jìng)直播視為自己的興趣愛好或一種休閑娛樂方式,但當(dāng)他們受“數(shù)據(jù)邏輯”的控制與規(guī)訓(xùn)時(shí),電競(jìng)直播持續(xù)面臨著“去玩樂化”的威脅,而成為一種“苦修式”的勞作。此,工作與休閑、勞動(dòng)與玩樂之間的界限被徹底打破了。

 

基于此,本文嘗試對(duì)“數(shù)據(jù)勞動(dòng)”進(jìn)行如下定義:在平臺(tái)經(jīng)濟(jì)中,一種以吸引流量為核心,并在“數(shù)據(jù)邏輯”的主導(dǎo)與支配下完成多重?cái)?shù)據(jù)指標(biāo)的勞動(dòng)形式,具有“去技能化”和“去玩樂化”的基本特征。“做數(shù)據(jù)”的壓力會(huì)導(dǎo)致數(shù)據(jù)勞動(dòng)者內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng)的白熱化,他們的工作也隨之變得越來越不穩(wěn)定。

 

 

“逆數(shù)據(jù)邏輯”:

電競(jìng)主播的行動(dòng)策略

 

游戲技能和興趣愛好原本是電競(jìng)主播勞動(dòng)同意形成的重要基礎(chǔ),隨著他們的勞動(dòng)被不斷“去技能化”和“去玩樂化”,這一基礎(chǔ)正在受到侵蝕。在“做數(shù)據(jù)”的持續(xù)高壓下,電競(jìng)主播需要通過長(zhǎng)時(shí)間和重復(fù)性的勞動(dòng)來完成各類數(shù)據(jù)指標(biāo)。那么,電競(jìng)主播在直播實(shí)踐中有哪些“逆數(shù)據(jù)邏輯”的行為策略呢?

 

(一)停播或跳槽:電競(jìng)主播的“無聲抗議”

 

2020年初,疫情居家為網(wǎng)絡(luò)直播帶來了一波可觀的人氣,許多“Z世代”電競(jìng)玩家選擇進(jìn)入該領(lǐng)域。但是,隨著電競(jìng)直播市場(chǎng)的飽和以及直播熱潮的消退,當(dāng)電競(jìng)主播“做數(shù)據(jù)”的壓力持續(xù)增大,且長(zhǎng)期得不到公會(huì)的資源支持時(shí),他們紛紛選擇停播或跳槽。主播ME在訪談中分享道:“現(xiàn)在電競(jìng)直播市場(chǎng)基本比較飽和,別說主播了,像我們新成立的公會(huì)都是前期投入很大才有了在平臺(tái)上的影響力。主播停播或跳槽都很正常,有些公會(huì)不好好運(yùn)營(yíng)主播,卡著主播合同不讓播,于是這些主播就會(huì)選擇離開。”

 

對(duì)于電競(jìng)主播來說,直播時(shí)沒有虛擬禮物、接單率和流量就意味著沒有經(jīng)濟(jì)收入,因此他們的工作具有很強(qiáng)的不穩(wěn)定性,而這又極易造成這一行業(yè)從業(yè)者的高度流動(dòng)性。

 

二)二次創(chuàng)作與多平臺(tái)投放直播視頻:“數(shù)據(jù)壓力”的消解

 

由于直播平臺(tái)的各項(xiàng)數(shù)據(jù)直接決定了電競(jìng)主播的收入,大多數(shù)主播只能用延長(zhǎng)直播時(shí)間的方式來?yè)Q取他們?cè)谄脚_(tái)上更多的曝光機(jī)會(huì),與不確定的流量進(jìn)行“對(duì)賭”。面對(duì)曝光渠道單一,曝光率不足的問題,電競(jìng)主播往往會(huì)對(duì)直播視頻進(jìn)行二次創(chuàng)作,并將具有創(chuàng)意性的內(nèi)容投放在各類短視頻平臺(tái)上,以吸引更多的粉絲。主播AY在訪談中分享道:

 

有時(shí)候直播進(jìn)入狀態(tài)后會(huì)曝出一些金句,我自己也感覺效果不錯(cuò),就會(huì)在直播結(jié)束后剪輯一些短視頻上傳到我的主頁(yè)或一些短視頻平臺(tái)上,這樣即使我沒有在播,一些觀眾還是能夠看到我的直播內(nèi)容。等我再開播的時(shí)候,他們就有可能成為我的粉絲了。有時(shí)我也會(huì)看看短視頻里的一些評(píng)論,那些正面的評(píng)價(jià)和鼓勵(lì)成為我每日?qǐng)?jiān)持直播的動(dòng)力。

 

一方面,在電競(jìng)主播對(duì)直播視頻進(jìn)行二次創(chuàng)作的過程中,他們能夠積極運(yùn)用短視頻平臺(tái)提供的各類熱門模板和背景音效,發(fā)揮自己的創(chuàng)造力與能動(dòng)性,更好地向觀眾展示自己獨(dú)特的游戲風(fēng)格或直播風(fēng)格,以獲取成就感和認(rèn)同感。這往往是他們?cè)谑?ldquo;數(shù)據(jù)邏輯”支配的勞動(dòng)過程中所無法體會(huì)到的,且在一定程度上消解了電競(jìng)直播過程中“做數(shù)據(jù)”的壓力。另一方面,當(dāng)多個(gè)短視頻平臺(tái)播放這些視頻時(shí),電競(jìng)主播往往能夠得到更多商業(yè)合作的機(jī)會(huì)和更多用戶的喜愛,這些都將給他們帶來可觀的經(jīng)濟(jì)收入。很多主播表示,有了這筆收入,他們對(duì)直播收入的依賴性就會(huì)變小,也就不會(huì)只在乎直播過程中的各種數(shù)據(jù)指標(biāo)。

 

三)日常交往:電競(jìng)主播與運(yùn)營(yíng)人員的“趣緣共同體”

 

電競(jìng)主播在工作時(shí)間和工作地點(diǎn)上的差異性導(dǎo)致他們之間很難形成情感聯(lián)結(jié),更不用說通過線下活動(dòng)來強(qiáng)化彼此之間的情感,這也是他們無法通過組織化的方式來擺脫當(dāng)前困境的原因之一。但研究者在參與式觀察中,發(fā)現(xiàn)了一個(gè)十分有趣且值得進(jìn)一步觀察的現(xiàn)象:雖然主播和運(yùn)營(yíng)人員之間是一種上下級(jí)的工作關(guān)系,但他們正在結(jié)成“趣緣共同體”。

 

電競(jìng)主播“做數(shù)據(jù)”的壓力是通過“平臺(tái)—公會(huì)—運(yùn)營(yíng)人員—主播”層層傳導(dǎo)的,但電競(jìng)主播和運(yùn)營(yíng)人員也可以基于日常交往,進(jìn)行情感互動(dòng)、形成彼此之間的認(rèn)同,甚至產(chǎn)生情感的共鳴,這主要源自他們對(duì)電競(jìng)的共同興趣愛好。

 

因此,對(duì)于電競(jìng)主播和運(yùn)營(yíng)人員而言,興起愛好是建構(gòu)他們之間“趣緣共同體”的基點(diǎn)所在,情感成為了他們之間的紐帶(蔡騏,2014)。兩者的興趣愛好和情感聯(lián)結(jié)使他們相互幫襯,“趣緣共同體”中長(zhǎng)效且穩(wěn)定的親密關(guān)系有助于電競(jìng)主播消解“數(shù)據(jù)勞動(dòng)”所帶來的不穩(wěn)定性。更為重要的是,當(dāng)“冰冷”的“數(shù)據(jù)邏輯”逐漸被“溫暖”的“情感邏輯”替代時(shí),電競(jìng)主播在訪談中表示,他們感覺自己的工作被賦予了新的意義與價(jià)值,因此對(duì)自身的職業(yè)規(guī)劃有了更明晰和準(zhǔn)確的判斷與認(rèn)知。

 

 

余論

 

電競(jìng)直播是電競(jìng)商業(yè)和網(wǎng)絡(luò)直播相結(jié)合的復(fù)合體,“數(shù)據(jù)勞動(dòng)”的概念構(gòu)成了理解和檢視這一復(fù)合體的關(guān)鍵。

 

本文以具體案例為研究對(duì)象,通過參與式觀察和半結(jié)構(gòu)式訪談的研究方法,首先揭示出電競(jìng)主播這一新興職業(yè)群體的勞動(dòng)過程受游戲?qū)趾途W(wǎng)絡(luò)直播雙重“數(shù)據(jù)邏輯”主導(dǎo)與支配的實(shí)質(zhì),因此他們的勞動(dòng)演變?yōu)橐环N以吸引流量為核心,專注完成各類不同數(shù)據(jù)指標(biāo)的“數(shù)據(jù)勞動(dòng)”。這些指標(biāo)既包括電競(jìng)方面的數(shù)據(jù)指標(biāo),如KDA值、對(duì)局?jǐn)?shù)據(jù)評(píng)價(jià)和英雄熟練度,又包括直播方面的數(shù)據(jù)指標(biāo),如人氣值、訂閱量、虛擬等級(jí)和資金流水。

 

其次,本研究發(fā)現(xiàn),當(dāng)電競(jìng)主播以“做數(shù)據(jù)”為勞動(dòng)過程的內(nèi)核時(shí),他們與直播平臺(tái)和公會(huì)之間形成了一整套新型的勞動(dòng)規(guī)則,使其不斷陷入“去技能化”和“去玩樂化”的困境。電競(jìng)直播既被“降格”為一種非技能化勞動(dòng),又成為一種“喪失游戲性之游戲”。

 

最后,本文闡述了電競(jìng)主播擺脫上述困境的行動(dòng)策略。與停播或跳槽等“消極的”行動(dòng)策略相比,電競(jìng)主播往往會(huì)主動(dòng)對(duì)直播視頻進(jìn)行二次創(chuàng)作,并將其投放在不同的短視頻平臺(tái)上,吸引更多的粉絲,同時(shí)以共同的興趣愛好和情感作為聯(lián)結(jié),與運(yùn)營(yíng)人員形成“趣緣共同體”。當(dāng)這些“積極的”行動(dòng)策略發(fā)揮出日益顯著的作用時(shí),“數(shù)據(jù)邏輯”被替代的可能性就越大,電競(jìng)主播也就越有可能擺脫“向數(shù)據(jù)妥協(xié)”或“向流量妥協(xié)”的境況。

 

 

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